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第73章 新游戏
    除了这些之外,工作室內虽然没有经过装修,但还是打扫得非常乾净的。
    除了白晓曼之外,江昊轩他们也在,在白晓曼拿出一个笔记本,跟柯櫟说了最近的一些支出——之前柯櫟给她留了一些钱,作为工作室日常支出之用,她都详细的將支出记载了下来——之后,工作室的人就都已经到齐。
    在这之前,江昊轩他们只是对启明手机助手进行维护,增加应用商店的app数量。
    柯櫟同他们约定,將在今天正式进行新游戏的项目,因此大家非常积极……
    平时到了周末,他们之中的大部分人,肯定会睡个懒觉,但今天,都早早的就来到了工作室。
    事实上,在此之前,工作室的成员,都通过自己的手机或者说柯櫟为工作室配备的两部“测试机”,已经体验过了许多次《flappy bird》和《跳一跳》这两款由柯櫟独立製作的游戏……
    对於柯櫟,他们是服气的,如果是让他们来製作,都自认凭自己,很难达到这样的完成度。
    而且现在《跳一跳》在app store上的火爆,也证明著柯櫟游戏策划方面的实力。
    现在他们好奇的是,在招募了他们加入,组建了火星互娱工作室之后,柯櫟准备做的新游戏,会是什么样的呢?
    在此之前,柯櫟没有透露过丝毫的消息,口风很紧。
    今天,这个悬念终於要揭开了。
    就在工作室的会议室中,所有成员都看著柯櫟,等待他揭晓答案。
    “我看大家都很期待,其实我也很期待,希望通过这一款游戏的製作,能够提升大家的技术实力,完成工作室在游戏製作上的磨合……”
    柯櫟站在白板旁边,说道:
    “我准备同大家一起製作的游戏,叫做《神庙逃亡》,这是一款跑酷类的游戏,由玩家控制角色在动態变化的神庙场景中躲避障碍、收集金幣並儘可能延长逃亡距离……”
    在柯櫟的前世,《神庙逃亡》是由美利坚独立游戏工作室imangi studios开发的竖版3d跑酷手游,最早於2011年8月在ios平台上线。
    可以说这款游戏一经推出,就开创了“跑酷类”手游的热潮,在其后,国內外的游戏厂商也推出了多款类似的游戏。
    最初这款游戏是付费下载模式,售价0.99美元,一经推出,就大受欢迎。
    后来进行了优化升级后,改为免费模式,日均下载量从几百次激增至50万次,成为ios免费榜第一,並登顶全球多国应用商店。
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    这一次,柯櫟准备直接以免费模式推出这款游戏,通过出售角色皮肤和道具来获得盈利。
    眾所周知,“免费的才是最贵的”,后来在手游盈利排行榜前列的游戏,几乎都是採用的这种免费下载+出售道具的模式。
    目前,柯櫟已经做出了这款游戏的详细策划,在对工作室的成员进行讲解之后,便说道:
    “我会在这款游戏的製作中,使用模块化的设计方式,將游戏拆分为角色、地图、障碍物等组建,对大家进行分工来完成,我自己会完成游戏的关键算法部分,包括物理碰撞检测以及重力感应交互等算法程序……”
    “江师兄和吴辰师兄,你们负责优化物理引擎,並且对陀螺仪的数据进行处理……”
    ……
    “张磊师兄,你负责障碍物的模型设计……”
    ……
    就这样,包括美术设计白晓曼在內,柯櫟对人员进行了分工。
    在引擎方面,前世《神庙逃亡》最初的时候,是使用imangi工作室自己的引擎技术,后来到了其续作《神庙逃亡2》,开始转而使用unity 3d引擎。
    现在柯櫟直接在《神庙逃亡》第一版游戏就使用unity引擎,这样能够在后续版本的製作中,更加得心应手,而不至於需要做一些重复工作。
    不过目前需要解决的一个问题,就是现在的unity引擎对於苹果系统的支持並不算完善,需要柯櫟亲自进行破解,並进行针对性的完善。
    当然,这些都难不倒柯櫟,毕竟其中的相当一部分代码,在后来都已经开源……
    本身,在柯櫟最初圈定工作室人员的名单时候,就考虑到了这些人前世未来的发展潜力以及擅长的技术方向,因此在他有针对性的工作分配之下,虽然在初期,有些人的技术还不能完全胜任需要进行的工作,但隨著柯櫟的帮助,获得提升之后,相信他们很快就能够形成战斗力。
    相比他之前所开发的《flappy bird》和《跳一跳》这两款游戏,现在即將开发的《神庙逃亡》,无论是从游戏设定的复杂程度还是需要的技术水平上,都要高上许多。
    按照柯櫟最初的评估,如果是他自己的话,製作这一款游戏,尚且不论其中的美术设计以及音效等需要相关专业人员帮助的工作,也需要他进行大约6-7周的时间才能完成。
    他希望,现在有其他5位学长的帮助,能够在4周內完成这款游戏最初版本demo的製作。
    就这样,一上午的时间,柯櫟都待在了工作室之中,帮助大家首先熟悉unity引擎,同时,他也在针对这款引擎对苹果系统的支持,进行了破解和完善,只不过这个工作,需要两三天的时间来完成。
    这倒也並不会影响大家工作的进度,毕竟柯櫟首先需要確保大家明白自己的分工,以及解决他们在自己相应模块开发中遇到的疑难问题。
    至於白晓曼这边,除了让她基於自己的详细游戏策划,来確定游戏的整体动画风格之外,他还专门同她,就一些角色的造型,进行了沟通,希望能够在保留原作操作爽感的前提下,能够在其中加入一些华国元素。
    毕竟游戏的名字是《神庙逃亡》,最初版本的游戏,將会將地图设定在玛雅神庙遗蹟中,后续也会考虑增加包括金字塔、长城、兵马俑等奇蹟地图……
    而白晓曼也的確表现得不错,她一边同柯櫟聊著相关的角色设定,一边快速的画出来了一些简略的设定图,然后再根据柯櫟的意见,做出调整,很快就基本確定了整个游戏角色以及地图背景的风格。
    可以说,新项目的开始,令工作室的所有人都非常兴奋,一直到中午的时候,他们甚至都不想浪费时间出去吃饭……
    没办法,柯櫟只好授意白晓曼去学校南门小吃街上的饭店中,打包一些饭菜回来,让大家在工作室里面解决吃饭问题。
    至於说柯櫟,则趁著中午的时间,暂时离开了工作室。
    他要去找侯龙涛,去確定一下他的“水军”工作室的选址。